Mostrando postagens com marcador disney. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador disney. Mostrar todas as postagens

De quase falência a fenômeno Global: A Transformação da Pixar


A Pixar Animation Studios é hoje um nome sinônimo de inovação e sucesso no mundo da animação digital, mas sua trajetória até alcançar tal status foi repleta de desafios e momentos de incerteza. Fundada em 1979 como parte da divisão de computação gráfica da Lucasfilm, a Pixar inicialmente se dedicava a desenvolver tecnologia avançada de imagem. Em 1986, a empresa foi comprada por Steve Jobs após separar-se da Lucasfilm, momento que marcou o início de uma nova era, mas também trouxe consigo uma série de desafios financeiros.

Sob a liderança de Steve Jobs, a Pixar buscou revolucionar a animação com o uso de computadores, um conceito ainda muito novo e arriscado na época. No entanto, os primeiros anos foram financeiramente difíceis. A produção de hardware e software de animação não gerava os lucros esperados, e em muitos momentos a empresa esteve à beira da falência. Para manter a Pixar operando, Jobs investiu milhões de dólares do próprio bolso, acreditando firmemente no potencial da animação por computador.

O ponto de virada para a Pixar veio com a produção de seus primeiros curtas-metragens, que começaram a ganhar notoriedade e prêmios importantes. Foi então que surgiu a ideia de produzir um longa-metragem inteiramente animado por computador. Em 1995, essa visão se concretizou com o lançamento de "Toy Story" em parceria com a Disney. O filme foi um sucesso estrondoso, tanto comercial quanto criticamente, estabelecendo a Pixar como uma força inovadora na indústria do entretenimento.

Apesar do sucesso de "Toy Story", a Pixar ainda enfrentava incertezas financeiras. A empresa firmou um contrato de co-produção com a Disney, mas os termos não eram favoráveis e geravam tensões entre as duas empresas. No entanto, essa parceria colaborativa resultou em uma série de sucessos, como "Vida de Inseto", "Monstros S.A." e "Procurando Nemo", que solidificaram a reputação da Pixar como estúdio de ponta na produção de animação.

Em 2006, depois de um longo período de negociações e uma tentativa de melhora nos termos do contrato, a Disney optou por comprar a Pixar por surpreendentes US$ 7,4 bilhões. Este movimento não só estabilizou a situação financeira da empresa, como também catapultou a Pixar para um novo patamar de influência e recursos. Sob a égide da Disney, o estúdio continuou a impressionar o mundo com sucessos como "Ratatouille", "Wall-E", e "Up – Altas Aventuras", todos vencedores de múltiplos Oscars.

Ao longo dos anos, a Pixar não apenas redefiniu o que é possível na animação digital, mas também manteve um compromisso inabalável com a qualidade e a inovação. Essa dedicação foi fundamental para sua transformação de uma empresa à beira da falência para um fenômeno global, cuja influência e criatividade continuam a moldar a indústria do cinema e a conquistar corações ao redor do mundo.

Hoje, a história da Pixar serve como um poderoso testemunho de perseverança, visão e inovação, demonstrando que, com a combinação certa de talento e determinação, é possível transformar crises em oportunidades e alcançar o extraordinário.

O estúdio acumulou 21 Oscars, 9 Globos de Ouro e 11 Grammy, além de vários outros prêmios e reconhecimentos. Grande parte dos filmes da Pixar foi indicada ao Oscar de Melhor Filme de Animação desde a inauguração dessa categoria em 2001, e onze deles venceram: Procurando Nemo, Os Incríveis, Ratatouille, WALL-E, Up - Altas Aventuras, Toy Story 3, Valente, Divertida Mente, Viva - A Vida é uma Festa, Toy Story 4 e Soul. Outros sete filmes foram indicados: Monstros S.A., Carros, Os Incríveis 2, Dois Irmãos: Uma Jornada Fantástica, Luca, Red: Crescer é uma Fera e Elemental. Além desse prêmio, Up e Toy Story 3 foram o segundo e o terceiro filmes de animação, respectivamente, a serem indicados ao Oscar de Melhor Filme, sendo o primeiro A Bela e a Fera, da Walt Disney Animation Studios, em 1991.

A história de um marco histórico bilionário


A história da Pixar começa em 1974, quando Alexander Schure, fundador do New York Institute of Technology (NYIT) e proprietário de um estúdio de animação tradicional, cria o Computer Graphics Lab (CGL). Ele reúne cientistas da computação para alcançar a ambição de criar o primeiro filme animado por computador. Edwin Catmull e Malcolm Blanchard foram os primeiros contratados, seguidos por Alvy Ray Smith e David DiFrancesco. Esses quatro integrantes originais trabalhavam em uma garagem convertida, propriedade anterior de Vanderbilt-Whitney. Schure investiu cerca de 15 milhões de dólares no laboratório, o que causou sérios problemas financeiros ao NYIT.

Com o tempo, o grupo percebeu a necessidade de trabalhar em um estúdio de cinema real. Francis Ford Coppola e George Lucas compartilharam suas visões sobre o futuro do cinema digital, e Lucas ofereceu emprego a seis membros do CGL, que passaram a integrar o Grupo de Gráficos da Lucasfilm em 1979. Lá, Catmull e Smith continuaram suas inovações, incluindo a criação do canal alfa e o desenvolvimento do precursor do RenderMan, chamado REYES.

Em 1983, John Lasseter juntou-se ao grupo, animando o curta-metragem "The Adventures of André & Wally B." Ao mesmo tempo, surgiu o nome "Pixar" para um novo computador de composição digital. Durante a colaboração com a Industrial Light & Magic, a equipe produziu efeitos notáveis, como o Efeito Gênesis em "Star Trek II: The Wrath of Khan" e o Cavaleiro Vitral em "O Enigma da Pirâmide". Em 1986, Catmull e Smith transformaram o grupo em uma empresa independente chamada Pixar, com foco em hardware e o Pixar Image Computer como produto principal.

Paralelamente, Nolan Bushnell fundou o estúdio de animação Kadabrascope em 1983, mas após a quebra do mercado de videogames, a subsidiária foi vendida à Lucasfilm e integrada à Divisão de Computadores. Curiosamente, um dos primeiros empregos de Steve Jobs foi na Atari, de Bushnell. Em 1984, a PTT de Bushnell foi à falência e adquirida pela ShowBiz Pizza Place. Essa série de eventos e aquisições culminou na formação da Pixar, um marco na história do cinema de animação digital.

Quais as maiores bilheterias da pixar?

5. Procurando Dory (1.02 bilhão de dólares)


A sequência de Procurando Nemo, lançada em 2016, focou na esquecida Dory. O filme foi um sucesso de bilheteria, trazendo de volta personagens amados e introduzindo novos rostos em uma busca pela família de Dory.

4. Toy Story 3 (1.06 bilhão de dólares)


Lançado em 2010, Toy Story 3 emocionou o público ao mostrar o desfecho da história de Andy e seus brinquedos. A narrativa sobre despedidas fez com que este filme fosse um dos mais bem-sucedidos da franquia.

3. Toy Story 4 (1.07 bilhão de dólares)


Em 2019, Toy Story 4 trouxe uma nova aventura para Woody e seus amigos, explorando temas de identidade e propósito. O filme continuou o legado da série e conquistou fãs novos e antigos.

2. Os Incríveis 2 (1.24 bilhão de dólares)


A tão esperada sequência de Os Incríveis chegou em 2018, trazendo de volta a família de super-heróis em uma nova e emocionante missão. O filme foi aclamado por sua animação de alta qualidade e narrativa envolvente.

1. Divertidamente 2 (1.38 bilhão de dólares)


O mais recente lançamento da Pixar, Divertidamente 2, já está se firmando como o maior sucesso de bilheteria do estúdio. Com uma história que continua a explorar as emoções humanas de maneira criativa, o filme encantou o público global, solidificando o lugar da Pixar no topo da animação mundial.

Raya e o último dragão: Uma análise comportamental

Foto: Disney Plus / Reprodução

Raya e o último dragão é uma animação lançada em 2021 pelo serviço de streaming Disney Plus. A história segue a protagonista Raya em busca do último dragão para salvar sua terra, Kumandra, da desgraça absoluta. Em Kumandra, todos os fenômenos naturais são efeitos dos poderes dos poderosos dragões que habitam o local. No entanto, com a chegada dos Drunn, quase todos os dragões e a população foram transformados em pedra, até a chegada de Sisudato, o último dragão, que reuniu todos os seus poderes em uma joia que acabou com o reinado dos Drunn, trazendo todos de volta, exceto os dragões. Tudo o que restou do grande dragão foi sua essência em sua pedra, que agora estava sob o poder e proteção dos aldeões. A grande pedra mantinha todos os fenômenos naturais em funcionamento, o que provocou em todos os habitantes de vilas próximas uma inveja latente, por acreditarem que a joia abençoava a grande terra, transformando-a em uma fortaleza, e dividiu todas as aldeias em fronteiras. Agora, todos partem em busca da grande pedra para si, e começa a partir daí o início do fim de todos os tempos.

O pai de Raya, acreditando na união dos povos, decidiu reuni-los em uma confraternização, porém algo dá errado e a pedra cai em mãos erradas. Após a invasão à aldeia, a grande pedra cai e se parte em quatro pedaços. A grande missão de Raya agora é juntar todos os pedaços e tentar invocar novamente o grande dragão Sisu, para acabar com toda maldição estabelecida, transformando toda a vida dos aldeões em pedra.

Foto: Disney Plus / Reprodução

O enredo trabalha todo sentimento de cobiça dos personagens em busca de uma falsa ideia de poder através do pertencimento da pedra. Todos os reinos queriam para si a pedra, acreditando que isso provocaria, de certa forma, no reinado absoluto sobre todos os povos, uma vez que a pedra era responsável por regular a 'benção' que a aldeia de Raya e seu pai vivenciavam, sem se dar conta de que todos eram agraciados pelas águas, chuvas, sol e pela regulação de todos os efeitos naturais que eram resultado da grande pedra.

Raya cresceu sem conhecer Sisu, apenas pelas lendas que contavam a respeito da existência dos dragões e da existência das estátuas pelo condado. Agora, ela deve partir em uma busca pelas quatro pedras para estabelecer novamente a paz, trazer Sisu de volta e transformar todos que estavam em estado petrificado de volta à vida, inclusive seu próprio pai.

Se realizarmos uma alusão da obra, poderemos entender que os dragões funcionam como a natureza e o tempo, enquanto os povos buscam obter os poderes para controlar toda uma nação e reinar de forma absoluta. Raya, então, adolescente, enxerga a necessidade de trazer a paz de volta aos povos em busca do bem comum, mesmo tendo sido fortemente afetada pela traição que resultou no roubo da grande pedra de Sissudato.

Sisu foi escolhida pelos seus irmãos para salvar o mundo. Ela, então, após reunir todos os seus poderes em uma pedra, adormece sob as águas de um grande rio. Entretanto, ela é desperta por Raya e busca, em conjunto, restaurar a paz e a vida na terra, longe dos perigos provocados pelos Drunn.

A jornada de Raya em busca dos quatro pedaços da grande pedra é uma metáfora para os desafios e obstáculos que enfrentamos na vida real. Assim como a personagem precisa unir forças e superar suas diferenças com outros povos para alcançar seu objetivo, nós também precisamos aprender a trabalhar juntos e deixar de lado nossas ambições individuais em prol do bem coletivo. A cobiça e a busca desenfreada por poder que vemos nos personagens de Raya e o último dragão são reflexos das ambições humanas que muitas vezes nos levam a cometer atos de traição e egoísmo. A narrativa nos mostra a importância de mantermos a esperança e a fé em algo maior do que nós mesmos, como a natureza e a harmonia entre os povos.

Ao final da jornada de Raya, vemos que a verdadeira força está na união e na solidariedade entre os diferentes povos, e que somente juntos podemos superar os desafios que a vida nos apresenta. Assim como a grande pedra de Sisu regula os fenômenos naturais e traz paz e prosperidade para todos, a cooperação entre indivíduos de diferentes origens e crenças pode trazer equilíbrio e harmonia para o mundo real.

O filme é uma forma de ilustrar o poder humano em destruir a si próprio e a vida que o cerca em prol do bem individual, focalizando totalmente em seu egoísmo. Raya é a figura central responsável por trazer o conhecimento de que as ações dos povos em busca do poder são uma das principais razões pelas quais os reinados estão comprometidos e destruídos. Uma narrativa poderosa acerca da união e da esperança.

Um filme que certamente merece uma série ou continuação.

Uma análise psicológica sobre o filme Divertida Mente

Imagem: CNN / Reprodução

Divertidamente é um dos filmes mais inteligentes lançados no mundo da animação. O enredo do primeiro filme se inicia com o surgimento da Alegria com o nascimento da protagonista, Riley. A personagem se desenvolve juntamente com suas emoções de acordo com o amadurecimento da garota, e consequentemente, de seu emocional. Com o tempo, podemos observar o surgimento de outras emoções no decorrer do crescimento de Riley: Tristeza, Medo, Raiva e Nojinho. Em outras palavras, o nosso emocional se desenvolve conosco conforme vamos amadurecendo, dando novos espaços para novas experiências, vivências e emoções.

Com o tempo, Riley cresce e desenvolve memórias afetivas de sua infância, família, amigos, bobeiras da infância e a confiança desenvolvida em seu relacionamento com os pais e o hockey, esporte que aprendeu a gostar com seu pai. Essas emoções moldaram o caráter de Riley. Enquanto tudo isso acontece, em sua sala de comando - a cabeça, espaço mental - é comandado por Alegria, que tenta a todo custo tomar conta de toda situação, evitando assim que Riley sofra com algum problema ou emoção perigosa, sobretudo a participação quase constante da Tristeza.

Riley então se muda com sua família para uma nova cidade, tendo assim que deixar para trás todas as lembranças que despertavam a felicidade plena dentro dela. Isso a coloca em um sentimento de confusão mental para compreender toda a rotina que agora se inicia. Observamos que, em sua sala de controle, suas emoções estão à flor da pele e preocupadas com a nova mudança de rotina, o que faz com que todos, em primeira instância, estranhem a nova moradia. Em dado momento, Alegria e Tristeza nutrem um pequeno confronto em relação às memórias base de Riley, o que faz com que ambas sejam sugadas por um túnel, levando-as diretamente para o espaço das memórias de longo prazo. Agora, sem o comando da Alegria e a participação da Tristeza, Riley enfrentará sua vida tendo apenas o comando das emoções: Nojinho, Medo e Raiva, sentimentos que são incapazes de despertar o sentimento de alegria na garota, o que a leva a uma série de confrontos familiares e um declínio moral em seu relacionamento com seus pais, sua dificuldade em se relacionar com novos amigos, jogar hockey e brincar com as 'bobeiras' da infância com seu pai, desenvolvendo nela um confronto interno em relação às suas memórias afetivas e seu novo lar em uma nova escola.

Foto: Disney Plus / Reprodução

Alegria agora é a única emoção tomada por uma luz ao seu redor de cor incandescente na cor azul e precisa ao lado de Tristeza (caracterizada pela cor azul) de uma forma de retornar à sala de comando antes que ela seja tomada por completo pelas emoções - Medo, Raiva e Nojinho. Uma vez que, agora, sem o auxílio da Alegria e da Tristeza, ela estaria condicionada a viver seus dias sem uma felicidade plena ou sem a consciência da tristeza dos momentos de confusão mental que enfrenta naquele instante, se tornando apática e não sendo capaz de experimentar as emoções que lhe faltam naquele momento.

Na sala das emoções de longo prazo, elas conhecem o amigo imaginário de Riley, Big Bong, um ser com tromba de elefante, corpo de algodão doce e rabo de gato. Ele está lá porque, em algum lugar da memória de Riley, ele ainda está vivo, com sua participação na infância, sendo parte de suas lembranças. Em um momento crucial, ele e Alegria caem no abismo do esquecimento, local para onde vão todas as memórias já esquecidas por Riley. Isso faz com que Riley comece a se esquecer de como é se sentir alegre, com o desaparecimento da alegria para uma zona isolada de seu pensamento.

Enquanto isso, em sua sala de comando, Medo, Nojinho e Raiva tentam a todo custo mantê-la alegre, mas como nenhum deles possui alegria em si, Riley começa a experienciar momentos de confusão mental ainda mais latentes, fazendo com que tome iniciativas que prejudicam suas bases - a família, a honestidade, a bobeira e o Hockey.

Durante a estadia no abismo, Alegria percebe, em uma memória afetiva levada por ela, uma lembrança em que Riley perde um jogo de Hockey, o que a deixa triste. No entanto, recebendo a atenção dos amigos e familiares, isso ocasiona um episódio de pura alegria. Neste momento, ela entende que a Tristeza é uma emoção necessária para que Riley comece a entender o momento pelo qual está passando.

O filme termina com Alegria e Tristeza retornando à sala de comando. Tristeza então, com a ajuda de Alegria, recolhe as memórias bases de Riley e ao tocá-las, transforma todas as suas lembranças em um sentimento de saudade e nostalgia, uma vez que todas as suas memórias afetivas eram retratos do que foi a sua vida em sua antiga morada. Isso acaba fazendo-a compreender seu momento de isolamento e tristeza, levando-a à compreensão mais assertiva de suas emoções e exteriorizando-as, levando-a a um momento de felicidade com seus pais.

O filme também nos ensina sobre a importância de sentir todas as emoções realmente, incluindo a tristeza. 

Vivemos em uma sociedade de busca incessante pela felicidade e os meios de comunicação e mídias sociais nos passam a percepção de que todos à nossa volta têm a vida perfeita e que para encontrarmos essa felicidade temos de nos privar de sentir tristeza.

A mensagem do filme é totalmente o oposto, devemos sim sentir todos os sentimentos e emoções, e que nossa vida não vai ser feliz o tempo todo, não é normal, que devemos sim buscar a felicidade, mas ela só será completa se formos capazes de sentir e entender todos os nossos sentimentos.

Foto: Reprodução / Pixar

Mas, e Divertida mente 2?

Divertida Mente 2 surge com uma proposta inovadora acerca da psicologia e do desenvolvimento adolescente. Enquanto o primeiro filme foca nas emoções primárias do ser humano, ou seja, as primeiras emoções com as quais temos contato na infância, o segundo filme trabalha a puberdade sob a perspectiva do aceleramento, às vezes 'forçado', das crianças em meio às pressões sociais. Nos dias de hoje é comum que a grande maioria das pessoas busque se empenhar em desenvolver relacionamentos de longo prazo a todo custo, o que pode, por vezes, ocasionar um abandono de nós mesmos em busca de uma aprovação terceirizada. Em outras palavras, tendemos a valorizar mais a ideia e as opiniões de outras pessoas sobre nós mesmos e sobre o nosso desempenho social do que a opinião que nutrimos acerca de quem somos.

O enredo se baseia, assim como no primeiro filme, em uma nova experiência de vida de Riley. Enquanto o primeiro filme desenvolveu os sentimentos e emoções de Riley durante uma mudança de cidade, o segundo filme trabalha a nova vida se desenvolvendo em uma escola, onde a protagonista, Riley precisa lidar com a possibilidade de mudança de suas amigas de escola. A partir deste ponto, Riley começa a questionar seu circulo social, temendo ficar sozinha. Observamos a partir deste ponto que ela começa a instaurar em seu dia-a-dia uma atitude latente em desenvolver relações forçadas com outros estudantes, afim de uma aprovação. Isso faz com que ela comece a afastar-se de suas amigas que em tese, se mudariam de escola. Essa manobra faz com que Riley comece a desdenhar de seus gostos em prol de uma aceitação para se enquadrar e receber atenção esperada, tanto no seu desempenho escolar, quanto no desenvolvimento de sua participação no time de  Hockey da escola.

Riley está completando treze anos, e com isso, liga-se na sala de controle o botão da puberdade, o que faz com que sua sala de comando receba uma atualização para receber as novas emoções que irão tomar conta de sua vida naquele instante. Com toda pressão social, Riley começa a desenvolver novas emoções, sendo: Ansiedade, Inveja, Vergonha, Tédio e Nostalgia. Seguindo sua nova rotina, podemos perceber que as ilhas que moldam o seu caráter recebem uma atualização, tornando a ilha da família, responsável pelo seu vínculo com os pais, menor que a ilha da amizade, na qual ela está focada em desenvolver e evitar o deslocamento na nova escola. 


Foto: Reprodução / Disney  / Pixar

Ansiedade é a primeira emoção a chegar, ela chega com um monte de bagagem, que, em tese, constituem um significado bastante crucial para o seu desenvolvimento: a tendência que temos de sentir ansiedade em diferentes circunstâncias por motivos diversos, antecipando assim, uma preocupação em relação ao futuro ou ao desenvolvimento de uma ideia e possibilidade do futuro, como a própria Ansiedade comenta: Estou protegendo a Riley das coisas que ela não pode ver. Essa fala evoca o sentimento de ansiedade constante em nos preocuparmos com o que está por vir, pensando e evocando situações, comentários e sentimentos de repulsa e desaprovação interior em relação à nossa capacidade de desenvolver tarefas antes consideradas banais. As outras emoções chegam em seguida tornando o ambiente apertado, e de certa forma, difícil de controlar. Após desaprovação de Alegria, a ansiedade toma conta da sala de controle e bane todas as emoções primárias (raiva, alegria, nojinho e tristeza) para o cofre do esquecimento, onde ela encontra uma criatura que esconde um segredo que Riley nunca contou à ninguém, isso torna todas as emoções reprimidas.

Na sala de controle, Ansiedade começa a substituir as memórias bases de Riley em memórias repletas de gatilhos e emoções cercadas de ansiedade, o que faz com que ela desenvolva com frequência o sentimento de impotência em relação à tudo o que costumava gerir com facilidade no dia-a-dia. A missão agora é tentar a todo custo retornar á sala de comando e devolver o comando para Alegria, a fim de reestabelecer a antiga Riley.

A ansiedade em se dar bem no primeiro jogo de Hockey faz Riley perder uma noite de sono em busca de treinamento para o grande dia. O desenvolvimento de memórias e possibilidades acerca do jogo, da amizade e sua estadia escolar começam a se desenvolver sob o comando de Ansiedade em sua cabeça, o que a deixa cada vez menos incapacitada e buscando a todo custo driblar os sentimentos de confiança que nutria por si e sua capacidade, chegando a invadir a sala da treinadora em busca de suas anotações para saber o veredito ou informação acerca de si mesma.

Uma das frases mais marcantes do filme é o de Alegria triste com suas tentativas de vencer a Ansiedade: Eu desisto, talvez não dê. Talvez seja isso mesmo nessa nova etapa, sentir menos alegria (...).

Tristeza consegue com o auxílio de Vergonha, estabelecer-se escondida na sala de controle, fazendo com que todos consigam retornar. Porém, Ansiedade está travada, travando Riley e a impedindo de sentir novos sentimentos. Todos então se unem para retirar das memórias bases de Riley toda carga negativa depositada por Ansiedade, até que Riley consegue se estabelecer novamente como noutros momentos, recuperando seu relacionamento com as amigas e livrando-se do sentimento de impotência.

O ápice do filme é a incapacidade das emoções em controlar a ansiedade, então, todas as emoções -incluindo a própria ansiedade - abraçam-se e abraçam a memória base de Riley, o que pode ser entendido como uma ferramenta de opção para driblar um episódio de ansiedade em alguém: o acolhimento.

A proposta do filme Divertida Mente 2 de abordar a puberdade e as pressões sociais enfrentadas pelos adolescentes de forma inovadora e sensível é extremamente bem-sucedida. A maneira como o enredo explora as novas emoções que surgem na sala de controle de Riley, como Ansiedade, Inveja, Vergonha, Tédio e Nostalgia, é muito relevante e representa de forma realista os desafios emocionais enfrentados por muitos jovens hoje em dia. Além disso, a forma como o filme trabalha a importância do autoconhecimento e da aceitação de si mesmo é uma mensagem poderosa e necessária, principalmente em um mundo onde a busca por validação externa pode ser tão prevalente. A maneira como o filme aborda o tema da ansiedade e a importância do acolhimento e do apoio emocional para superá-la é uma lição valiosa e bem representada. Em resumo, Divertida Mente 2 é uma obra que não só entretém, mas também educa e sensibiliza o público sobre questões importantes relacionadas ao desenvolvimento emocional e relacional dos jovens.

Qual a mensagem de Divertida Mente?

Qual a mensagem de Divertida Mente 2 ?

O que significa as malas da ansiedade em divertida mente 2?

O que significa as bagagens da ansiedade em divertida mente 2?

© all rights reserved
made with by templateszoo